«Весна — лето 2024»

Игра как средство активизации учебно-познавательной деятельности на уроках географии в 5-7 классах

дидактические материалы для 5- 7 классов по географии, игра как средство активизации мыслительной деятельности учащихся.

Олимпиады: География 5 - 11 классы

Содержимое разработки

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия»








Игра

как средство активизации

учебно-познавательной

деятельности на уроках географии в 5-7 классах

дидактические материалы




Баханова Антонина Андреевна

учитель высшей категории







Александровск 2019 год



«Человек играет только тогда,

когда он в полном значении слова человек,

и он бывает вполне человеком лишь тогда,

когда он играет.»

Ф. Шиллер

Все способности человека развиваются в процессе деятельности. Это утверждение – ведущий принцип психологии. Нет другого пути развития познавательных способностей учащихся, кроме организации их активной деятельности. Умелое применение приемов и методов, обеспечивающих высокую активность учащегося в обучении, их способность в учебном познавании, является средством развития познавательных способностей обучаемых

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсифика­цию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельных технологий для освое­ния понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

  • как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

  • в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

  • как технологии внеклассной работы

Понятие «игровые педагогические технологии» вклю­чает достаточно

обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр вообще педагогическая игра облада­ет существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим ре­зультатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помо­щи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учеб­ной деятельности.

Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Игра - это способ существования ребенка, но играют люди всех возрастов, национальностей и профессий. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В этом и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение.

Функции игровых технологий:

  1. Формирование интереса учащихся в усвоении учебного материала на уроках географии через различные формы игровой деятельности.

  2. Развитие творческих и коммуникативных способностей учащихся.

  3. Толерантное отношение к окружающим.

  4. Формирование навыков использования дополнительных источников Игровые технологии обучения отличаются исключительным раз­нообразием. Основной мотив игры — не результат, а процесс.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

  • обучающие, тренировочные, контролирующие и обоб­щающие;

  • познавательные, воспитательные, развивающие;

  • репродуктивные, продуктивные, творческие;

  • коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

  • добывания знаний.

Положительные стороны игровых технологий.

1. Теоретические знания становятся более прочными и осмысленными, вырабатываются умения анализировать и прогнозировать. Отмечается рост самостоятельности в выполнении заданий, сотрудничества, взаимопомощи.

2. Игры дают возможность обучаться на собственном опыте, а не просто выслушивать учителя, позволяют самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателями.

3. Игры создают возможность переноса знаний из учебной ситуации в реальную, ориентируют в жизненной ситуации.

4. Развивают коммуникативные способности, позволяют овладевать групповыми формами работы.

Игровые технологии активизируют процесс обучения, развивают творческие, коммуникативные способности учащихся:

  • умение мыслить, рассуждать и отстаивать свою точку зрения,

  • организуют групповую деятельность, коллективный поиск решений,

  • учит пользоваться информацией периодической печати, радио, телевидения, интернет,

  • развивают и совершенствуют компетентностные навыки и умения,

  • учат применять полученные знания в новых условиях, учатся использовать полученные знания и умения в новых ситуациях,

  • способствуют наиболее успешному внедрению в практику педагогики сотрудничества и являются универсальной методикой для большинства учебных дисциплин.

Использование игровых технологий позволяет учителю:

  • Создать комфортные условия, необходимые для овладения общеучебными умениями и навыками.

  • Создать условия для воспитания детского коллектива.

  • Развивать коммуникативные качества учащихся.

  • Формировать навыки коллективной работы, способствовать внедрению в практику педагогики сотрудничества.

  • Исключать неудовлетворительные оценки по предмету.

Игровые моменты возможно использовать на разных этапах урока.

Применение игры на уроке очень разнообразно. Её можно организовать в начале урока при проверке домашнего задания или для активизации внимания учащихся, при изучении нового материала для более глубокого, осмысленного и быстрого усвоения учебного материала и в конце урока для закрепления изученного материала и снятия напряжения после сложной классной работы. Все эти игровые формы учитель выбирает в зависимости от темы урока, подготовленности учащихся, их возраста. Я привожу примеры некоторых игровых моментов.

Дешифратор.

В 6м классе при изучении темы «План и карта», чтобы подвести учащихся к изучению новой темы, я зашифровываю ее с помощью условных знаков. Таким образом учащиеся повторяют тему «Условные знаки».

м а с ш т а б

При изучении темы «Географические координаты» можно зашифровать какое-либо слово с помощью координат. Учащимся предстоит сначала определить, какие города соответствую данным координатам, а потом определить заданное слово.

  1. 59 с.ш. 11 в.д. Осло

  2. 35 с.ш. 51 в.д. Тегеран

  3. 13 ю.ш. 76 з.д Лима

  4. 52 с.ш. 105 в.д. Иркутск

  5. с.ш. 115 в.д. Чита

  6. 42 с.ш 78 з.д. Нью-Йорк

  7. 46 с.ш. 75 з.д. Оттава

Такое задание можно давать учащимся на дом. Они могут зашифровать свое имя, фамилию или любое другое слово, которое на следующем уроке будут отгадывать его одноклассники.

Геолото.

На уроке проверки и учета знаний и умений использую геолото. Для организации игры использую эстетически оформленную емкость. В ёмкости находятся открывающиеся бочонки, в которые вложены тематические вопросы. Кроме вопросов в бочонках находится жетон «приз» и жетон «зеро».

Вопросы для геолото, которые помещаются в бочонках подготавливаются учителем, учениками. Вопросы могут быть по конкретным темам, учебным блокам, разделам или носить общеобразовательный характер.

Потом начинается сама игра. Ученики, по просьбе учителя, начинают вынимать бочонки с вопросами. Потом бочонки открываются, из них извлекаются вопросы, на которые через небольшой промежуток ученики должны дать ответы.

В чем преимущества игр лото перед известным фронтальным опросом? В том, что ученик знает, что ему самому придется решить свою «участь», т.е. вытянуть сложный или простой вопрос. И ребенку уже никогда не покажется, что учитель специально пытается его уличить в незнании предмета, поставить ему отрицательную оценку. Отвечающего оценивают одноклассники, путем высказывания своих оценочных мнений. При оценивании я ориентируюсь на сильных учеников, которые действительно знают предмет. Если вдруг оценка поставлена учащимися необъективно (или дети не знают правильный ответ), учитель разъясняет сущность вопроса, проговаривает правильный ответ и сам выставляет оценку. Если ученику выпадает бочонок «Приз», то он освобождается от ответа, а если бочонок «Зеро», то, значит, учитель получил право задать ученику любой вопрос на свое усмотрение. При этой игре, в классе всегда царит атмосфера коллегиальности между учеником и учителем, игра сопровождается высоким положительным эмоциональным фоном.



“Логическая задача”

Логические задачи хорошо известны любителям головоломок. Они представляют собой ряд условий (высказываний), с помощью которых и решается задача. Для этого обычно составляют специальную таблицу, содержащую в себе все возможные выводы. Затем путём логических рассуждений расставляют в ней “+” и “-”, обозначающие верные и неверные выводы.

Задание. Определите, на каких кораблях плавали знаменитые российские мореплаватели М. П. Лазарев, Г. Я. Седов, В. М. Головин, если известно, что:

1). “Святой Фока” был построен последним из этих кораблей;

2). Во времена плавания “Святого Гавриила” М. П. Лазарев и В. М. Головин ещё не родились;

3). В. Беринг совершил своё путешествие раньше остальных;

4). Корабль “Мирный” участвовал в русской кругосветной экспедиции, открывшей Антарктиду;

5). Г. Я. Седов сдавал выпускные экзамены в Морском кадетском корпусе вместе с внуком В. М. Головина.

В клетках с неприемлемыми вариантами необходимо расставить минусы, и оставшиеся свободными клетки покажут, каким кораблём командовал каждый из мореплавателей.

Мореплаватель

“Святой Фока”

“Святой Гавриил”

“Мирный”


“Диана”

М. П. Лазарев




Г. Я. Седов




В. Беринг





В. М. Головин







“Слова в словах”

Учитель пишет на доске географическое название, например: “Караганда”. Из букв этого слова нужно составить другие географические названия, не прибавляя новых букв, а буквы, которые есть в этом названии, в одном слове можно использовать только один раз. Из букв слова “Караганда” можно сложить такие названия: Канада, Ангара, Анкара, Гана, Карадаг.

«Геоалфавит».

В этой игре может быть несколько вариантов.

1вариант: В игре участвуют две команды. После проведения жеребьёвки игру начинает одна из команд №1. Капитан этой команды по договорённости с её членами задаёт 5 или 10 вопросов на географические темы, а члены команды №2 должны дать ответы, начинающиеся с какой- то одной буквы. Букву называет капитан первой команды, например букву П.

1. Назовите известного русского путешественника- географа. Пржевальский.

2. Назовите страну нашей планеты. Парагвай.

3. Назовите столицу европейского государства. Париж.

4. Какая река протекает в Южной Америке? Парана.

5.Назовите город, расположенный на полуострове Камчатка. Петропавловск-Камчатский.

6. Какой полуостров в Европе вы знаете? Пиренейский.

7. Какую вы знаете горную страну? Памир.

8. Кто возглавлял первую дрейфующую станцию “ СП-1”? Папанин.

9. Назовите известный вам канал. Панамский.

10. Какие горы расположены в Англии? Пеннины.

2 вариант: Участвовать могут команды или пары или каждый ученик отдельно. Задание – называть географические объекты или термины на буквы алфавита. Желательно географические объекты показывать на карте, а терминам давать определения.

Например. Атлантический океан – Белое море – Великобритания – Ганг река – Дрейка пролив – и т.д.

Азимут – Барометр – Ветер - Гейзер – Демография – и т.д.

Также в качестве задания можно предложить перечислить названия животных или растений с указанием материка или природной зоны, где они проживают.

«Пароль»

Данную игру можно использовать как в начале урока, так и при его завершении. Прежде чем сесть на свои места учащиеся должны назвать «пароль». В зависимости от пройденных тем это могут быть республики РФ и их столицы, страны мира и их столицы, названия морей, островов и т.д. По окончании урока учащиеся должны назвать «пароль», чтобы выйти из класса.

“Географический лабиринт”

Данный приём представляет собой вид теста, рассчитанный на последовательное и внимательное прохождение набора истинных и ложных утверждений. От каждого утверждения отходят стрелки с надписью “ДА” и “НЕТ”. Если утверждение истинно, то следует идти по стрелки “ДА”, а если ложно - по стрелке “НЕТ”.

Приведу в качестве примера задание по теме “Южная Сибирь”. Приложение1

«Третий лишний» или «Белая ворона»

Учитель называет 3 – 4 слова, относящихся, кроме одного, к какой-нибудь теме. Учащиеся должны определить это слово и доказать свой выбор.

Например.

Коала, утконос, ягуар, ехидна. (животные Австралии)

Сыктывкар, Архангельск, Петрозаводск, Якутск. (столицы республик РФ)

«Геопочта»

Учащимся раздаются «письма» (можно «СМС-ки») с описанием природной зоны. Задача разнести по адресатам. На доске висят конверты с названиями природных зон. Задания в данном случае могут быть разнообразны: географические объекты материков, горные породы и т.д.

«Покажи на карте».

Учитель предлагает паре учащихся показать на карте географический объект. Выигрывает тот, кто показал его первым. Тот, кто проиграл выбывает, его место занимает следующий.

«Да и нет»

Учитель (или ведущий ученик) загадывает какой-нибудь географический объект и дает небольшую подсказку. Например, что «это» находится в Азии. Игроки должны отгадать этот объект, задавая вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».

«Кластеры»

На этапе актуализации знаний, например при изучении темы «Растительный и животный мир саванн Африки», учащимся предлагается заполнить на доске (или карточке) кластер.

Ж ивотные саванн

Птицы ? Копытные

? страус ? ? ? лев ? зебра жираф



В последнее время большое внимание уделяется здоровьесберегающим технологиям. Предлагаю несколько подвижных географических игр.

Игра “Раз! Два! Три!”

Участники игры берутся за руки и образуют круг. Начиная движение по часовой стрелке, они произносят слова: “ Раз! Два! Три! Море назови!” При последних словах все останавливаются и начинают по очереди перечислять названия морей. Если кто-нибудь промолчит , то он выбывает из игры.

Игра со словами: “Раз! Два! Три! Остров ( горы, реки, город) назови продолжается, пока не останется минимальное количество участников.





Игра “Широта и долгота”

Участники игры (их должно быть не менее 4 человек) делятся на четыре группы. Первая - “ северные широты”, вторая - “южные широты”, третья - “восточные долготы”, четвёртая - “ западные долготы”. Игроки вперемежку выстраиваются в шеренгу. Ведущий называет любой географический объект, участники игры быстро вспоминают, где он находится. Те, которые представляют “широты” и “долготы” этого объекта, должны быстро присесть. Например, ведущий называет: остров Мадагаскар; приседают ребята, изображающие “южные широты” и восточные долготы”. Кто ошибся – получает штрафное очко, а при повторной ошибке выбывает из игры.

Игра «Служба спасения»

В классе заранее формируются команды из трех человек. Они получают задания по учебнику и дополнительным источникам информации изучить материалы, связанные с различными стихийными бедствиями: особенностями их возникновения и действия, последствиями, районами распределения.

Учитель готовит карточки, на которых указаны координаты места предполагаемого стихийного бедствия:

    1. 0 ш. и 30 з.д; 6) 45 с.ш. и 75 в.д.;

    2. 30 ю.ш. и 140 в.д.; 7) 30 с.ш. и 0 д.;

    3. 35 с.ш. и 135 в.д.; 8) 60 с.ш. и 75 в.д.;

    4. 10 с.ш. и 125 в.д.; 9) 60 с.ш. и 59 в.д.;

    5. 80 с.ш. и 120 в.д.; 10) 40 с.ш. и 120 з.д.

Перед началом урока учитель выписывает перечень стихийных бедствий и чрезвычайных ситуаций, с которыми будут сталкиваться «команды спасателей» в ходе игры на доске:

  1. шторм на море;

  2. лесной пожар;

  3. извержение вулкана;

  4. цунами;

  5. вмерзание судна в лед;

  6. снежная лавина;

  7. песчаная буря;

  8. увязание в болоте;

  9. потеря ориентации в пещере;

  10. оползень.

Количество стихийных бедствий и чрезвычайных ситуаций равно количеству карточек с координатами; места, координаты которых указаны на карточках, подобраны таким образом, что можно достоверно предположить, с каким именно стихийным бедствием придется здесь столкнуться.

Ход игры.

По условиям игры класс превращается в диспетчерский пункт планетарной службы спасения.

В диспетчерский пункт поступают сообщения от попавших в опасные ситуации и терпящих бедствие людей с просьбой о помощи. В каждом сообщении содержится лишь координаты места, в котором сложилась чрезвычайная ситуация, произошло стихийное бедствие.

Представители команд получают от учителя карточки с координатами. Команда должна определить по координатам район, в котором находятся терпящие бедствие. Далее команда должна предложить какое именно стихийное бедствие имеет место в данном районе, и перечислить средства и приспособления, необходимые для спасения людей, а также способ действия спасателей. За фиксированное время команда излагает свои выводы на листе бумаги и сдает учителю.

Завершение игры.

Учитель или эксперты (учащиеся старших классов) оценивают соответствие названого командой стихийного бедствия району, указанному в задании. Участники команд, точно определивший район, из которого пришло сообщение о терпящих бедствие, и характер самого бедствия, получают положительные текущие отметки по географии.

Обучающая игра «Куда идет корабль»

Цель: повторение и закрепление материала, изученного на уроке; формирование навыков определения географических координат.

Количество участников: класс делится на команды по два участника.

Алгоритм реализации: учитель предлагает командам найти потерявшееся морское судно, если известно только его координаты; для этого учащимся необходимо выяснить в каком океане и у берегов какого материка находился корабль, если его изначальные координаты были следующие: 00 широты 00 долготы; затем определить, в какую сторону какого материка направляется корабль, если через два дня его координаты изменились: 400 ю.ш. и 00 долготы; а также выяснить конечный пункт назначения корабля, если его координаты 260 ю.ш. и 450 в.д. (подсказка: это остров); победителями считаются 3 команды определяющие весь путь судна.

Примечание: чтобы повысить интерес учеников к проблеме, можно придумать занимательную историю, связанную с этим кораблем.

Игра “Верх - вниз”

Игроки образуют полукруг от ведущего. Он начинает перечислять большие и маленькие по площади государства. Если названо большое государство (Китай, Россия, Бразилия и т. п.), ребята поднимаются на носки и тянут руки вверх, тем самым как бы показывая размеры. Если же названы небольшие государства, все участники игры опускают руки вниз. Сделавший две ошибки выбывает из игры.

Ведущий не только называет страны, но и сам выполняет движения, иногда намеренно ошибаясь. Те, кто невнимателен и копирует действия ведущего, скоро выбывает из игры. Игра может продолжаться 2-3 минуты, после чего её можно повторить, но называть уже надо горы, озёра и т. д.

«Флюгер»

Применяется при изучении темы «Ориентирование на местности» или «Ветер». Несколько учеников выходит к доске и учитель говорит: «Ветер дует с севера». Все должны повернуться лицом к югу ( т.е. отвернуться от ветра). Затем: «Ветер дует с запада», и т. д. Или «Ураган». Все кружатся. «Штиль». Все стоят спокойно.

Заключение

В результате исследования, я пришла к выводу о том, что:

- использование на уроках географии игровых технологий является важным методом для стимулирования мотивации учебно-познавательной деятельности школьников;

- в данной работе доказана методологическая ценность применения игр на уроках географии, заключающаяся в том, что участие в игре формирует у ребенка ряд психических новообразований. Это воображение и сознание, которые позволяют ему переносить свойства одних вещей на другие; формирование характера человеческих отношений, которые придают определенное значение тому или иному действию отдельного человека. У него возникает осмысленная ориентация в собственных переживаниях, ребенок стремится обобщить их. На основе всего этого у него могут быть сформированы навыки культурного поведения, что позволяет ему эффективно включаться в коллективную и индивидуальную деятельность.

Перед традиционными формами и приемами обучения игровые технологии имеют ряд преимуществ:

активизирует процесс обучения;

развивает творческие способности учащихся: умение мыслить, рассуждать и отстаивать свою точку зрения и принимать мнение собеседника;

организует групповую деятельность, коллективный поиск решений, учит пользоваться информацией периодической печати, радио, телевидения;

способствует наиболее успешному внедрению в практику педагогики сотрудничества.

Положительные стороны игровых технологий.

  • 1. Теоретические знания стали более прочными и осмысленными, вырабатываются умения анализировать и прогнозировать географические процессы и явления. Отмечается рост самостоятельности в выполнении заданий, сотрудничества, взаимопомощи.

  • 2. Игры дают возможность обучаться на собственном опыте, а не просто выслушивать учителя, позволяют самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателями.

  • 3. Игры создают возможность переноса знаний из учебной ситуации в реальную, ориентируют в жизненной ситуации.

  • 4. Развивают коммуникативные способности, позволяют овладевать групповыми формами работы.

Игровая деятельность – перспективный вид учебного занятия, рассчитанного на урок-диалог.

В процессе игры у учащихся формируются важные качества:

  • Умение участвовать в обсуждении и принятии коллективного решения.

  • Излагать и аргументировать свою точку зрения.

  • Развивать интеллектуальные умения и способности.

  • Анализировать различные варианты и точки зрения.

  • Применять всесторонний подход к обсуждению явления.

  • Сравнивать и обобщать факты.

  • Стойко поддерживается интерес к предмету.

Развитие познавательных способностей учащихся – цель деятельности учителя, а применение различных приемов активизации является средством достижения этой цели. Понимание этого важно для работы учителя. Поэтому, заботясь о развитии учащегося, необходимо чаще использовать активные методы обучения.



«Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет»

А.С. Макаренко



Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки


Серия олимпиад «Весна — лето 2024»



Комплекты учителю



Качественные видеоуроки, тесты и практикумы для вашей удобной работы

Подробнее

Вебинары для учителей



Бесплатное участие и возможность получить свидетельство об участии в вебинаре.


Подробнее