«Весна — лето 2024»

Покадровая анимация

План-конспект урока по информатике для 9 класса. Покадровая анимация.Временная шкала

Олимпиады: Информатика 1 - 11 классы

Содержимое разработки


Тема: Покадровая анимация. Временная шкала.


Цели урока:

  • Ознакомление со шкалой времени;

  • Формирование умений создавать покадровую анимацию;

  • Развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления, самооценки, навыков самоконтроля.


Тип урока: комбинированный урок.

Учащиеся должны знать: типы кадров.

Учащиеся должны уметь: создавать покадровую анимацию.


Программное и методическое обеспечение урока:

    • инструктивные карточки с заданиями;

    • редактор Flash;

    • учебное пособие «Информатика.9 класс»,§15.


Ход урока.


1. Организационно-мотивационный этап

а) Записывается на доске и в конспектах дата и тема урока.

б) Учащиеся знакомятся с целями урока.

2. Проверка знаний, полученных на предыдущем уроке (репродуктивный метод обучения, фронтальная форма работы)

Проверить выполнение домашнего задания: теоретические вопросы:

  • Какие инструменты используются в редакторе?

  • Для чего используется панель Свойства изображения?

  • Что такое анимация, кадры, ключевые кадры?

  • Какие виды анимации вы знаете?

  • Для чего используется библиотека объектов?

  • Что произойдёт с библиотечным объектом, если изменить его прототипы в рабочем окне?


3. Изучение нового материала (объяснительно-иллюстративный метод обучения, фронтальная форма работы)

На предыдущих уроках мы рассматривали Flash как векторный графический редактор. Однако его главное назначение состоит в создании анимаций, которые могут содержать звуковое сопровождение, видеофрагменты и интерактивные эле­менты. В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную объектно-ориентированную технологию, особенностями которой являются: векторная графи­ка; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио и видео фрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования. С помощью этой тех­нологии сегодня создаются рекламные ролики, фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры.

Процесс разработки анимации в среде Flash состоит в следующем. Сначала создается исходный документ или авторский файл с расширением flа. Этот файл можно просматривать и редактировать в редакторе Flash. Затем он преобразуется в swf-файл, который уже можно просмотреть в Flash -проигрывателе и Web-браузере. Этот процесс называют публикацией фильма. Кроме того, можно экспортировать результаты работы в файлы других форматов, напр., аvi, mov, анимированный gif.

Основной инструмент при работе с анимацией - шкала времени. На ней ото­бражается информация о слоях и кадрах: тип кадров, их содержимое, наличие звуков и действий (рис. 33). Ячейки сетки на шкале времени соответствуют кадрам. Выделенный красным цветом указатель (или маркер) кадра указывает на текущий кадр, содержимое которого отображается на рабочей области.






Рис 33.

Пустые кадры не окрашены. Ключевые кадры обозначаются кружками (запол­ненные - черными, а незаполненные - белыми). Неизменяющиеся промежуточные кадры, которые повторяют ключевые, окрашены серым цветом. Сиреневая или зе­леная подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы автоматически. Кадры, с которыми связаны действия, помечаются буквой альфа «ά».

Любая анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован автоматически. Важнейшее понятие анимации - ключевые кадры — это кадры, которые не изменяются при анимации, а используются в качестве опорных для генерации промежуточных кадров. Различают два типа автоматической анимации, которым соответствуют два способа генерации промежуточных кадров: кадры, построенные путем изменения формы объектов и кадры, построенные путем изменения экземп­ляров символов.

Покадровая анимация (мультипликация) реализуется последовательностью ключевых кадров, каждый из которых содержит новое или измененное вручную изображение (фазу анимации).

3. Закрепление нового материала (Репродуктивный метод обучения, индивидуальная форма работы). Предложить уч-ся выполнить Примеры из инструктивных карточек

Пример 1. Создать мультипликацию, состоящую из четырех кадров (рис 34)







кадры 1 2 3 4

Рис. 34

  • Находясь в кадре 1 единственного слоя, возьмем инструмент Овал. На панели Набор цветов подберем радиальную градиентную заливку и нарисуем исходное изображение. Кистью дорисуем детали (рис.35 а-1). Первый ключевой кадр готов.

  • Продублируем содержимое первого кадра еще на три кадра. Для этого нажатием клавиши F6 или командой Вставка—Ключевой кадр вста­вим три ключевых кадра с заполнением (рис 35 б). Перемещая мышью указатель кадра по шкале времени, убедимся, что во всех четырех кадрах будет одинаковый рисунок. Дублирование кадров можно выполнить и так: выделить четыре кадра при нажатой клавише Shift и преобразовать их в ключевые с заполнением нажа­тием клавиши F6.

  • В кадрах 2 и 4 с помощью инструментов выделения трансформируем изображе­ние в соответствии с рисунком 35а.

  • Просмотрим последовательность кадров в статике (перемещая мышью указатель кадров по шкале времени) и динамике (нажатием клавиши Еntеr). Для тестиро­вания созданной анимации удобен режим многократной демонстрации, который вызывается с помощью меню Соntrol—»TestMovie или клавиш Сtrlnter.

  • Сохраним результаты работы под именем mult1.flа (исходный flash-документ).

  • Опубликуем созданную мультипликацию в формате swf, т.е. сохраним flash-фильм под именем mult1.swf. Публикация фильма осуществляется с помощью меню Файл → Опубликовать. Форматы и параметры файлов ус­танавливаются в окне Установки публикации (рис 36).




Пример 2. Создать мультипликацию из трех кадров: шары на елке переливаются разными цветами (рис 37)









  • Находясь в кадре 1 единственного слоя, нарисуем елку, подобрав подходящий стиль обводки. Назовем слой "елка" и заблокируем его.

  • Добавим еще слой, назвав его "шары". Нарисуем шар с заливкой радиальным градиентом. Выделим его и нажатием клавиши F8 преобразуем в символ типа Graphic, присвоив имя "шар".

  • Развесим шары на елке, перетаскивая экземпляры символа на слой "шары" и устанавливая их цвет и размер в соответствии с рисунком 37 а.

  • Продублируем содержимое первого кадра в обоих слоях, вставив два ключевых кадра с заполнением (рис.37 г).

  • В кадрах 2 и 3 с помощью панели свойств изменим цвет шаров (рис.37 б, в).

  • Просмотрим последовательность кадров в статике.

  • Сохраним результаты работы под именем elka.flа. Протестируем анимацию.


5. Домашнее задание

Изучить материал §15, ответить на вопросы 1-3, продумать алгоритм выполнения одного из заданий упражнения.

  1. Рефлексия

Уч-ся предлагается заполнить таблицу с результатами их ощущения работы на уроке и усвоения нового материала.

3

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки


Серия олимпиад «Весна — лето 2024»



Комплекты учителю



Качественные видеоуроки, тесты и практикумы для вашей удобной работы

Подробнее

Вебинары для учителей



Бесплатное участие и возможность получить свидетельство об участии в вебинаре.


Подробнее