«Весна — лето 2024»

Разработка урока по теме "Анимация и мультипликация"

Разработка урока предназначена для учащихся 10 класса, общественно-гуманитарного направлени. Содержит конспект урока, презентацию, раздаточный материал (памятка+практикум), видео-урок из youtube по данной теме.

Олимпиады: Информатика 1 - 11 классы

Содержимое разработки

ПАМЯТКА по теме «Компьютерная анимация»


Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Компьютерная графика (сomputer graphics) — ввод, вывод, отображение, преобразование и редактирование графических объектов под управлением ЭВМ (Борковский А.В. «Англо-русский словарь по программированию и информатике»).

Компьютерная анимация (сomputer animation) — «оживление» изображений на экране дисплея, синтез динамических изображений на компьютере («Англо-русский словарь по вычислительной технике» под ред. Е.К. Масловского).


В настоящее время распространены следующие форматы графических файлов, которые поддерживают воспроизведение анимации:

  • GIF Animation (GIF) - анимация для Web-страниц и слайдов PowerPoint;

  • Video for Windows (AVI) - анимация для видеоприложений с сохранением звука;

  • QuickTime (MOV) — анимация для видео в формате QuickTime 4 с сохранением звука;

  • Macromedia Flash (SWF) — анимация для Web-страниц с сохранением звука и интерактивности.



Технологии создания компьютерной анимации:

  • Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно.

  • Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве  объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

  • Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

  • Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

  • Цветовая анимация – изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

  • 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур и др.

  • Захват движения (Motion Capture) – датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве  передаются графической станции, и анимационные модели оживают.



Интерфейс программы Micromedia Flash 8.0:

      1. Запуск. Пуск – Все программы – Mаcromedia - Mаcromedia Flash 8.0.

      2. File – New – Flash Document – OK.

Прямая со стрелкой 14





















Все элементы окна можно включить и выключить через меню Window

  1. Timeline (Монтажная линейка) отображает последовательность кадров;

  2. Маркер (красный прямоугольник над шкалой кадров) - указывает на текущий кадр, который в данный момент отображается в окне.

  3. Слои (Layer) - слева располагается перечень слоев, а над и под ними - ряд кнопок.

  4. Шкала кадров - область на панели, где работают над ключевыми и обычными кадрами.

  5. Информационная строка - данная строка с пиктограммами располагается под шкалой кадров и позволяет управлять проигрышем клипа и просматривать основные параметры клипа.

Для создания настроек параметров клипа выбираете опцию Properties на панели настроек

  • Size (Размер) - для установки размера сцены с помощью пунктов Width (Ширина) и Height (Высота), которые служат для задания ширины и высоты.

  • Background (Цвет фона) - устанавливает цвет фона клипа.

  • Frame rate (Частота кадров) - задаёт частоту кадров, по умолчанию - 12 кадров в секунду.

  • Publish (Публикация) - содержит раскрывающийся список, в котором вы можете выбрать наиболее удобные и привычные для себя форматы.

Виды кадров: Key Frame (Ключевой кадр) - кадр, в котором создают то или иное изображение. Отображается как закрашенная черным точка; Frame (Кадр) - такие кадры создаются Flash автоматически в соответствии с выбранным алгоритмом. Могут быть как пустыми, так и непустыми; Blank Key Frame (Пустой ключевой кадр) - имеет вид незакрашенной точки и означает, что на данном кадре отсутствует всякое изображение. Blank Key Frame можно редактировать - как создавать изображение и привязывать скрипты языка Action Script.

Сохранение документа: выберите File (Файл) | Save (Сохранить). Формат FLA - это исходный документ клипа, который можно редактировать. Формат SWF - это исполняемый файл Flash, при открытии можно просмотреть клип с помощью программы Macromedia Flash Player.

Содержимое разработки

Урок № 20 Дата 10 класс ОГН

Тема: «Анимация и мультипликация. Знакомство с программой и её интерфейсом. Сохранение анимационных файлов».

Цели урока: 

  1. Образовательные:

  • ввести понятиями об анимации, мультипликации, компьютерной анимации и познакомить уч-ся с основными историческими фактами их появлений;

  • формировать общие представления о программах для создания анимации;

  • изучить интерфейс программы для создания компьютерной анимации;

  • формировать у учащихся умения и навыки сохранять файлы компьютерной анимации в программе Mаcromedia Flash 8.0.

2. Развивающие:

  • развить познавательный интерес, интеллектуальные и творческие способности;

  • формировать информационную культуру учащихся;

3. Воспитательные:

  • воспитывать трудолюбие; формировать критическое мышление при восприятии, анализе и создании компьютерной анимации;

  • развивать навыки творческого самовыражения средствами компьютерной анимации, включающее умение претворять вербальное описание анимационного фильма (сценария) в его визуальный образ.

Тип урока: комбинированный

Методы обучения: наглядно демонстрационный, частично – поисковый словесный, практический, проблемный.

Формы работы: фронтальная, индивидуальная, самостоятельная работа на компьютере.

Оборудование: персональные компьютеры, компьютерная презентация «Анимация и мультипликация», мультимедийный проектор, интерактивная доска, программа Mаcromedia Flash 8.0.

Дидактический материал: памятка - раздаточный материал с методическими указаниями по работе с программой Mаcromedia Flash 8.0

Ход урока I. Организационный момент (2 мин)

  1. Рассадить учащихся на свои рабочие места.

  2. Проверить готовность учащихся к уроку

  3. Отметить отсутствующих.

  4. Вводное слово учителя

Учитель приветствует учащихся. На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве, и не безуспешно. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет). Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами. Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации. Было создано много технологий, в том числе и с использованием компьютера. (слайд 2,3 ) Для облегчения работы по составлению конспекта занятия и экономии времени учащимся предлагается памятка “Компьютерная анимация”, приготовленная учителем до начала урока

II. Объяснение нового материала.

Рассказ учителя сопровождается демонстрацией слайдов презентации. Учащиеся работают с памяткой, конспектируют в тетрадь основные понятия.

1. Основные понятия.

Чтобы научиться делать анимации, нам надо разобраться с понятиями: анимация, мультипликация, компьютерная анимация. (слайд 4, 5, 6). Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним “анимации” –“мультипликация” – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Термин мультипликация произошел от латинского слова “мульти” – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой “ожил”, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду. Принятое в мире профессиональное определение “анимация” (в переводе с латинского “анима” – душа, “анимация” – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

2. Из истории анимации.

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.

Слайд 7. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

Проводится опыт, использующий макет, наглядно демонстрирующий иллюзию, созданную Паулем Рогетом. (CD диск с двусторонними рисунками быстро вращается под воздействием нити, продетой в отверстие диска).

Слайд 8. Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.

В 1832 г. молодой бельгийский профессор Жозеф Плато приблизил нас к созданию кинематографа, построив лабораторный прибор –фенакистископ, (от греческого "фенакс" – обманщик и "скоп" – смотреть). Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет".

Конструкция приборов для анимации основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения. Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Рассмотрим примеры визуальных иллюзий на Слайдах 5, 6, 7.

С 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным. Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов.

Слайд 8. Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…



Слайд 9. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901–1966), американский режиссер, художник и продюсер.

Слайд 10. В 1923 году он выпускает серию “Алиса в стране мультипликации”. В 1928 году – звуковой мультфильм “Пароходик Вилли” с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира.

1940 г. – На студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри”, над которой аниматоры работали 17 лет.

Студия Диснея получила 12 “Оскаров” за свои работы.

Примечание: по гиперссылке на заголовке слада 9 открывается и демонстрируется небольшой фрагмент из мультфильма “Том и Джери”.

Слайд 11. В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный “аниме” от британского “animation”. В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики.

Слайд 12. Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, и другие, вырезавшие своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация). В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм. В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы “Ведьма Салли”, “Кот в сапогах”, “Корабль-призрак”, “Кенди”, “Приключении пчелки Майи”, “Конан – мальчик из будущего” и др. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счет этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издается в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа.

Примечание: по гиперссылке на заголовке слада 10 открывается и демонстрируется небольшой фрагмент японского аниме.

Слайд 17. В 1936 г. в Москве по решению правительства была создана специальная студия рисованных фильмов – “Союзмультфильм”. Выходят первые цветные детские фильмы: "Красная шапочка", "Маленький Мук" "Лимпопо" и "Бармалей" и другие.

Слайд 21. С криком "Ура, мультики!" каждый вечер дети бежали к телевизору, чтобы в очередной раз посмотреть телепередачу "Спокойной ночи, малыши!". С 1969 года на “Союзмультфильме” Котеночкин создает многосерийный фильм “Ну, Погоди!”

Примечание: по гиперссылке на заголовке слада открывается и демонстрируется небольшой фрагмент из мультфильма “Трое из Простоквашино”.

Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно, литературные и интернет источники для самостоятельного углубленного изучения вопросов анимации смотрите на 4 странице брошюры “Компьютерная анимация”.

3. Технологии создания анимации.

Слайд 22. Рассмотрим технологии создания анимации. Мы с вами на уроках будем использовать первую – классическую технологию создания анимации. Обычный мультфильм, записанный на пленку, состоит из чередующихся кадров, на каждом из которых положения героев нарисованы измененными, чтобы при движении пленки казалось, что герои тоже движутся. Чтобы процесс не был таким уж трудоемким, нам поможет компьютер. Будем работать с компьютерной графикой и компьютерной анимацией.

Существует ряд форматов графических файлов, позволяющих хранить многостраничные изображения. Некоторые из форматов позволяют хранить не только изображения, но и полезную информацию, например данные о скорости вывода на экран кадров, используемую цветовую палитру, титры, звук и многое другое, причем зачастую в сильно сжатом виде. В настоящее время распространены следующие форматы, которые поддерживают воспроизведение анимации. Чтобы создать файл одного из представленных форматов на компьютере нужно, как мы знаем, определенное программное обеспечение. В настоящее время, говоря о возможностях современной компьютерной техники, выделяют системы, специализированные исключительно на создание анимации и неспециализированные, в которых можно их создавать, но основная цель данного программного обеспечения системы не в этом.

4. Принципы. Слайды 23–33. 

5. Обзор программ для создания анимации.

Слайды 34. Учитель рассказывает о программах для создания анимации, вместе с учащимися обсуждаются их положительные и отрицательные стороны, показывает примеры анимации, созданные нами в данных программах (Слайды 14, 15, 16, 17).

6. Механизм создания анимации. Пример создания анимации с использованием проектора или интерактивной доски.

Мы будем учиться создавать анимацию с помощью использования программы Mаcromedia Flash 8.0.

      1. Запуск. Пуск – Все программы – Mаcromedia - Mаcromedia Flash 8.0.

      2. File – New – Flash Document – OK.

Познакомимся с интерфейсом данной программы. (Видео Урок №1)

Слои































Все элементы окна можно включить и выключить через меню Window

С помощью проектора или интерактивного комплекса учитель демонстрирует запуск программы и элементы окна. Учитель комментирует каждое свое действие, демонстрируемое учащимся.

Базовые понятия Flash-анимации

  • Как для того чтобы начать читать, необходимо выучить буквы, так во Flash важно разобраться с такими понятиями, как Timeline (Монтажная линейка), Frame (Кадр), виды кадров.

На Timeline (Монтажная линейка) отображается последовательность этих самых кадров - то, как они по времени появляются в клипе.

  • Маркер (красный прямоугольник над шкалой кадров) - указывает на текущий кадр, который в данный момент отображается в окне. Если вы "кликните" на соседний или любой другой кадр, маркер перейдет на него, а на сцене появится изображение, соответствующее данному фрейму.

  • Слои (Layer) - слева на Timeline располагается перечень слоев, а над и под ними - ряд кнопок. Эти кнопки позволяют управлять слоями, например: добавлять слои, удалять слои, делать невидимым или запрещать для редактирования.

  • Шкала кадров - это та область панели Timeline, где вы работаете над ключевыми и обычными кадрами. Следует иметь в виду, что у шкалы кадров есть контекстное меню, вызываемое нажатием правой кнопки мыши. С помощью этой шкалы вы можете управлять анимацией, задавая тот или иной тип, добавляя, удаляя и перемещая кадры.

  • Информационная строка - данная строка с пиктограммами располагается под шкалой кадров и позволяет как управлять проигрышем клипа, так и просматривать основные параметры клипа.

Создание и настройка параметров нового клипа

Прежде чем работать с анимацией, необходимо настроить параметры самого клипа – размеры (Size), цвет фона (), частоту кадров и т. п. Для этого воспользуемся диалоговым окном Properties (Свойства), расположенным в нижней части экрана. Если в указанном месте вы его не находите, то вызвать оное можно выполнив команды: выбираете в меню Window (Окно) и нажимаете на пункте Properties и в подменю выбираете опцию Properties .

  • Size (Размер) - Предназначено для установки размера сцены с помощью пунктов Width (Ширина) и Height (Высота), которые служат для задания ширины и высоты. По умолчанию они составляют 550 на 400 пикселов (600 на 360 для Youtube) .

  • Background (Цвет фона) - С помощью данного пункта можно установить цвет фона клипа.

  • Frame rate (Частота кадров) - Чтобы задать частоту кадров, вводим в одоноименное поле количество кадров, ежесекундно воспроизводимых в окне. По умолчанию - 12 кадров в секунду.

  • Publish (Публикация) - Опция содержит раскрывающийся список, в котором вы можете выбрать наиболее удобные и привычные для себя форматы.

Виды кадров

Посмотрите на панель Timeline - не все кадры линейки имеют одинаковый вид. На одних из них красуется жирная черная точка, другие закрашены серым цветом, а третьи абсолютно пусты.

  • Key Frame (Ключевой кадр) - кадр, в котором вы создаете то или иное изображение. Эти фреймы Flash не меняет. Ключевой кадр отображается на панели Timeline как закрашенная черным точка.

  • Frame (Кадр) - такие кадры создаются Flash автоматически в соответствии с выбранным алгоритмом. Кадры могут быть как пустыми, так и непустыми. Если в кадре ничего не размещается, то он никак не окрашен.

  • Blank Key Frame (Пустой ключевой кадр) - имеет вид незакрашенной точки и означает, что на данном кадре отсутствует всякое изображение. Blank Key Frame можно редактировать - как создавать изображение, так и привязывать скрипты языка Action Script.

Непустые кадры могут быть трех типов, в зависимости от выбранного вами типа анимации:

  • кадры, не содержащие анимации - окрашены в серый цвет

  • кадры, содержащие анимацию типа Motion Tween (Анимация движения) - имеют фиолетовую окраску

кадры, содержащие анимацию типа Shape Tween (Анимация формы) - окрашены в светло-зеленый цвет.


Сохраните документ: выберите File (Файл) | Save (Сохранить). Посмотрите теперь в каталог, где вы сохранили клип. Там у вас имеется два одноименных, но с различными расширениями файла: один - fla, а второй - swf. Кто же из них кто?

  • Формат FLA - это исходный документ вашего клипа. Открыв его, вы попадаете в программу Macromedia Flash и можете дальше редактировать клип.

  • Формат SWF - это исполняемый файл Flash, при "клике" мышью на нем вы имеете возможность просмотреть клип с помощью программы Macromedia Flash Player. Для людей, сталкивающихся с программированием, не станет вызывать сомнений тот факт, что исполняемые файлы дальнейшему редактированию не подлежат.

Но не всегда нас устраивает название исходного документа для исполняемого файла или его расширение. Более гибкие функции по выбору формата предлагает пункт меню File | Export (Экспорт) | Export Movie (Экспорт клипа). В диалоговом окне Export Movie вы указываете каталог, где будет происходить сохранение, вводите имя файла и выбираете формат.

Кроме формата SWF, вы можете выбрать из списка массу других, в том числе анимированный GIF - Animated GIF, Quick Time или Windows AVI.


III. Закрепление нового материала.

Практическая работа

  1. Запустить программу Mаcromedia Flash 8.0.

  2. Рассмотреть элементы окна.

  3. Сохранить файл для создания анимации. FileSave as – Выбрать папку – Ввести имя – Сохранить.

  4. Установить размер окна анимации (Size) 600 на 360.

  5. Изменить цвет фона (Background).

  6. Изменить частоту кадров (Frame rate) с 12 на 18.

  7. Установить форматы в разделе PublishFormats (Flash, HTML, GIF, JPEG)

  8. Сохранить изменения в файле и закрыть его.

  9. Найти созданный файл и открыть его для просмотра.


IV. Домашнее задание. Выучить дома конспект.

Разработать идею и сюжет вашего анимационного фильма, который вы будете делать сами на следующих уроках, и представлять на всеобщее обозрение в учебной группе. Если не сможете придумать сами, то примерные тематики можно посмотреть в Интернет.

Ваши анимации, созданные на следующих уроках будут оцениваться учителем и учащимися по определенным критериям. (Каждому выдается лист оценивания, представленный в приложении). Каждая работа будет оценена, лучшие выставлены на конкурс анимаций.


V. Подведение итогов учебного занятия.

1. С какими новыми понятиями, технологиями вы сегодня познакомились?

2.  Так что же называют компьютерной анимацией?

3.  С помощью каких программ оживлять изображения?

4.  Какие технологии можно пользоваться при создании анимации?

6.  В чём состоит суть техники “оживления”?

В объективном мире нет движущегося или живого рисунка. Рисунок движется в восприятии зрителя. Мир мультипликации – это мир нашего воображения, мир, в котором солнце, луна, звезды и все живые вещи подчиняются нашим приказам. Для мультипликации нет ничего недоступного. Это искусство почти неограниченных возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом, где они становятся действительностью. Самый важный этап в создании рисованного фильма – это выбор сюжета. Поэтому ответственное и творческое выполнение домашнего задания – залог успешной работы на следующих занятиях! Желаем творческих успехов!



Содержимое разработки

История На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

История

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

История Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

История

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Понятие Анимацией  называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Понятие

Анимацией  называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Понятие Синоним «анимации» –  «мультипликация»  – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил»,  нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Понятие

Синоним «анимации» –  «мультипликация»  – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил»,  нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Понятие Принятое в мире профессиональное определение  «анимация»  (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Понятие

Принятое в мире профессиональное определение  «анимация»  (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

История Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

История

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

История Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора. Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

История

Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

История Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

История

Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

История В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.

История

В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.

История В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики.

История

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики.

История Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяно Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация). В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм.

История

Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяно Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация).

В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм.

История 1937 г. - Дисней в фильме

История

1937 г. - Дисней в фильме "Старая мельница" ("Тhe Old Mill") впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - "Белоснежка и семь гномов".

История 1940 г.  - На студии

История

1940 г.  - На студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри". Следующие 17 лет над ней работают аниматоры Джозеф Барбера и Уильям Ханна.

История Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич, который в 1910-х годах в киноателье А.А.Ханжонкова разработал особую художественную технику и приём для постановки и съемки объемно кукольной мультипликации. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы. В 1912 г. Он выпустил пародийные мультипликационные фильмы

История

Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич, который в 1910-х годах в киноателье А.А.Ханжонкова разработал особую художественную технику и приём для постановки и съемки объемно кукольной мультипликации. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы. В 1912 г. Он выпустил пародийные мультипликационные фильмы "Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами" и другой под названием "Авиационная неделя насекомых". В этих фильмах участвовали специально разработанные Старевичем куклы различных насекомых, которые на основе мягкой проволочной конструкции могли перемещаться, видоизменять свою форму, принимать различные позы и производить разнообразные движения.

Старевич старался найти в поведении своих персонажей такие характеристики, которые приближали бы их к людям.

История Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах. Первые фильмы были сделаны художником А.Бушкиным, вначале под руководством известного режиссера и экспериментатора Дзиги Вертова, а затем уже самостоятельно. Художники-мультипликаторы А.Бушкин и А.Г.Иванов для создания некоторых фильмов пользовались весьма несложной, но выразительной техникой плоских марионеток. Первый период развития советской мультипликации носил характер экспериментальный. Сложность технического выполнения рисованных фильмов приводила художника к поискам таких технических методов, которые могли бы быть под силу малоопытным художникам. Одним из методов, укрепившимся на долгие годы и производстве мультфильмов, был так называемый

История

Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах. Первые фильмы были сделаны художником А.Бушкиным, вначале под руководством известного режиссера и экспериментатора Дзиги Вертова, а затем уже самостоятельно. Художники-мультипликаторы А.Бушкин и А.Г.Иванов для создания некоторых фильмов пользовались весьма несложной, но выразительной техникой плоских марионеток.

Первый период развития советской мультипликации носил характер экспериментальный. Сложность технического выполнения рисованных фильмов приводила художника к поискам таких технических методов, которые могли бы быть под силу малоопытным художникам. Одним из методов, укрепившимся на долгие годы и производстве мультфильмов, был так называемый "альбомный" метод.

История

История

Факты Церковь св. Пимена на Долгоруковской улице, 23a, занимаемая студией

Факты

Церковь св. Пимена на Долгоруковской улице, 23a, занимаемая студией

Факты

Факты

История В 1943 году по решению правительства был снят первый японский полнометражный анимационный фильм «Момотаро, морской орел». Японскую анимацию 60-70-х годов связывают с именем Тудзуки Осаму. В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы «Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Кенди», «Приключении пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.

История

В 1943 году по решению правительства был снят первый японский полнометражный анимационный фильм «Момотаро, морской орел».

Японскую анимацию 60-70-х годов связывают с именем Тудзуки Осаму.

В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы «Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Кенди», «Приключении пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.

История С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, Погоди!»

История

С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, Погоди!»

Технологии

Технологии

  • Классическая (традиционная) анимация  представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно.
  • Стоп-кадровая (кукольная) анимация . Размещенные в пространстве  объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
  • Спрайтовая анимация  реализуется при помощи языка программирования.
  • Морфинг  – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
  • Цветовая анимация  – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
  • 3D-анимация  создается при помощи специальных программ. Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
  • Захват движения (Motion Capture) –  первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве  передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
Принципы 1. «Сжатие и растяжение»  (squash & stretch) . Этот принцип произвёл революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

Принципы

1. «Сжатие и растяжение»  (squash & stretch) . Этот принцип произвёл революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

Принципы 2. «Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Принципы

2. «Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Принципы 3. Сценичность  (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

Принципы

3. Сценичность  (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

Принципы 4. « Ключевые кадры »   (Pose to Pose) . Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

Принципы

4. « Ключевые кадры »   (Pose to Pose) . Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

Принципы 5. « Сквозное движение и захлест »  (follow through / Overlapping actions) .   «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается.

Принципы

5. « Сквозное движение и захлест »  (follow through / Overlapping actions) .  «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается.

Принципы 6. «Движения по дугам»   (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Принципы

6. «Движения по дугам»   (arcs) .

Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Принципы 7. Второстепенные действия   (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Принципы

7. Второстепенные действия   (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Принципы 8. Расчет времени  (Timing).   Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Принципы

8. Расчет времени  (Timing).  

Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Принципы 9. Преувеличение   (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к

Принципы

9. Преувеличение   (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

Принципы 10. Профессиональный рисунок . Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде:

Принципы

10. Профессиональный рисунок .

Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

Принципы 11. Привлекательность   (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Принципы

11. Привлекательность   (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Понятие

Понятие

  • Компьютерная графика (сomputer graphics) — ввод, вывод, отображение, преобразование и редактирование графических объектов под управлением ЭВМ (Борковский А.В. «Англо-русский словарь по программированию и информатике»).
  • Компьютерная анимация (сomputer animation) — «оживление» изображений на экране дисплея, синтез динамических изображений на компьютере («Англо-русский словарь по вычислительной технике» под ред. Е.К. Масловского).
Понятие Форматы графических файлов , которые поддерживают воспроизведение анимации:

Понятие

Форматы графических файлов , которые поддерживают воспроизведение анимации:

  • GIF Animation ( GIF ) - анимация для Web-страниц и слайдов PowerPoint;
  • Video for Windows ( AVI ) - анимация для видеоприложений с сохранением звука;
  • QuickTime ( MOV ) — анимация для видео в формате QuickTime 4 с сохранением звука;
  • Macromedia Flash ( SWF ) — анимация для Web-страниц с сохранением звука и интерактивности.
Запуск

Запуск

  • Пуск – Все программы – M а cromedia - M а cromedia Flash 8.0. File – New – Flash Document – OK.
  • Пуск – Все программы – M а cromedia - M а cromedia Flash 8.0. File – New – Flash Document – OK.
  • Пуск – Все программы – M а cromedia - M а cromedia Flash 8.0.
  • File – New – Flash Document – OK.
Интерфейс

Интерфейс

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки


Серия олимпиад «Весна — лето 2024»



Комплекты учителю



Качественные видеоуроки, тесты и практикумы для вашей удобной работы

Подробнее

Вебинары для учителей



Бесплатное участие и возможность получить свидетельство об участии в вебинаре.


Подробнее