«Осень 2024»

Урок-игра на тему: «Что такое Робот?!»

Основная задача данного мероприятия помочь учащимся понять:

  1. Что же на самом деле представляет собой робот?
  2. Как осуществляется взаимопонимание между двумя объектами: человек-робот, робот-человек?
  1. Система команд и особенности программирования робота.
Олимпиады: Информатика 1 - 11 классы

Содержимое разработки

Внеклассное мероприятие «Такой интересный мир вокруг»

Урок-игра на тему: «Что такое Робот?!»


Подготовила Малышкина Татьяна Юрьевна,

учитель информатики и физики,

КГУ «Гимназия №6 г.Семей»


Основная задача данного мероприятия помочь учащимся понять:

  1. Что же на самом деле представляет собой робот?

  2. Как осуществляется взаимопонимание между двумя объектами: человек-робот, робот-человек?

  3. Система команд и особенности программирования робота.

Занятие проводится перед изучением раздела «Программирование» с помощью программируемого конструктора Lego Mindstorms EV3. Учащиеся уже знакомы с деталями конструктора, моторчиками и датчиками. Принципом работы микрокомпьютера.

Класс или группа учащихся делится на мини-группы по любому принципу. Главное, чтобы в группах было равное количество учащихся, но не более 6. И в каждую группу попали учащиеся с разными возможностями. Дети рассаживаются по группам за столы и получают задание.

Задание для каждой группы

  1. Назначить Робота;

  2. Продумать команды для своего робота;

  3. Составить для Робота маршрут перемещения до конечной цели на незнакомой местности.

Теоретический тур игры.

1-ый этап. Каждая группа решает, кто в их команде будет выполнять роль «Робота».

Каждая команда продумывает оригинальные команды для «Робота».

Список команд: 1) вперед; 2) назад; 3) налево; 4) направо; 5) захват.

Учитель предлагает несколько своих оригинальных команд для исполнителя «Робот».

Пример 1. Команда «Вперед» – заменяется словом «один»,

команда «Назад» – заменяется словом «два»,

команда «Налево» – заменяется словом «три»,

команда «Направо» –заменяется словом «четыре»,

команда «Захват» - заменяется словом «зеро».

Пример 2. Команда «Вперед» – заменяется словом «гав»,

команда «Назад» – заменяется словом «мяу»,

команда «Налево» – заменяется словом «фу»,

команда «Направо» –заменяется словом «брысь»,

команда «Захват» - заменяется словом «фас».

Пример 3. Команда «Вперед» – заменяется словом «вп»,

команда «Назад» – заменяется словом «нз»,

команда «Налево» – заменяется словом «лв»,

команда «Направо» –заменяется словом «пв»,

команда «Захват» - заменяется словом «хв».

Учащийся, выполняющий роль исполнителя «Робот» должен за 2-3 минуты запомнить придуманные оригинальные команды своей группы. После чего все учащиеся «Роботы» выходят из кабинета.

2-ой этап. Каждая группа разрабатывает маршрут перемещения для своего «Робота» на незнакомой местности. Суть игры будет заключаться в следующем. Учитель показывает команде предмет до которого их исполнитель должен будет дойти и суметь взять этот предмет. В кабинете, как и в любом другом школьном кабинете, будет мебель, неровности в покрытии пола, углы, стены. Для каждой команды учитель перемещает предмет и ставит его в разных местах кабинета. Например, на полку шкафа, на уровне рук учащегося; на подоконник; на последнюю парту дальнего ряда. Каждая группа внимательно продумывает алгоритм перемещения для исполнителя не только записывая команды, но и их количество их выполнения. На этом этапе нужно приблизительно рассчитать какое количество шагов сделает исполнитель при выполнении каждой команды. От команды потребуется вспомнить длину шага своего исполнителя.


Практический тур игры.

1-ый этап. Учитель проводит жеребьевку групп для выполнения задания и выбирает место для искомого предмета. Группа учащихся должна за 2-3 минуты оптимально составить маршрут для своего исполнителя. Для маршрута от начальной до конечной точки учащиеся должны на глаз приблизительно, но как можно точнее просчитать количество шагов и определить направления в пространстве до искомого предмета. Учитель выходит из кабинета за исполнителем роли «Робота». Предлагает учащемуся вспомнить оригинальные команды. Одевает учащемуся аккуратно на глаза повязку, так чтобы ему с ней было комфортно, но в тоже время он не видел свое местоположение в кабинете. Важно! Когда учащийся, исполняющий роль «Робота» будет перемещаться в кабинете, выполняя команды своей группы, учитель находится постоянно с ним и страхует чтобы «Робот» благополучно перемещался по маршруту и достиг конечной точки.

2-ой этап. Учитель помогает «Роботу» войти в кабинет и оказаться в начальной точке маршрута. Отсчитывает время начала перемещения по маршруту и по команде «Старт» один учащийся из группы громко, четко и без ошибок проговаривает для исполнителя последовательно алгоритм перемещения до конечной цели. Называя каждую команду и число, указывающее сколько раз надо выполнить эту команду. Например, гав3, фу1, гав5, мяу3, гав8, мяу1, фас. Если при выполнении команд исполнитель забудет команду или собьется с маршрута, то группа спокойно ждет когда он продолжит двигаться или корректирует алгоритм, подстраиваясь под своего «Робота». На этом этапе важно как можно быстрее и без ошибок дойти до конечной точки маршрута и захватить предмет! Когда у исполнителя предмет окажется в руках учитель снимает ему повязку с глаз, чтобы учащийся увидел свой результат.

Таким образом, свой маршрут пройдет каждый исполнитель. Для каждой группы учащихся учитель перемещает предмет на новое место, так чтобы алгоритмы перемещения не совпадали.

При прохождении маршрута группы учащихся оценивают своих конкурентов по критериям: 1) идеально продуманные команды, так чтобы цифра в команде совпадала с необходимым количеством шагов для исполнителя на отрезке пути; 2) правильное проговаривание группой учащихся своих оригинальных команд, важно - не запутаться в своих командах; 3) время, потраченное на прохождение от начальной до конечной точки маршрута. Выигрывает та группа учащихся, которая пройдет маршрут за наименьшее время с минимальным количеством ошибок.

Рефлексия.

Учитель предлагает сделать вывод. Учащиеся рассуждая, выходят на понимание того, что управлять и программировать исполнителя «Робот» не так уж и просто. И это зависит от многих аспектов: назначения исполнителя, его конечной цели, а самое главное это необходимость знать систему команд известную только этому исполнителю и человеку всегда надо подстраиваться под неё.

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки


Серия олимпиад «Осень 2024»



Комплекты учителю



Качественные видеоуроки, тесты и практикумы для вашей удобной работы

Подробнее

Вебинары для учителей



Бесплатное участие и возможность получить свидетельство об участии в вебинаре.


Подробнее