Позакласний захід з інформатики в 6 класах у формі гри на тему «Найрозумніший».
Мета:
- підвищення інтересу учнів до вивчення інформатики та інформаційних технологій, виховання позитивного відношення до знань;
- формування творчого відношення до навчальної діяльності, активізація пізнавальної активності учнів;
- розвиток уміння діяти самостійно, відстоювати свою точку зору, аналізувати;
- формування вмінь і навичок, які носять в сучасних умовах загально інтелектуальний характер.
Обладнання на наочність: презентація з основними етапами гри та завданнями, проектор, екран, ноутбук, музика, програма Секундомір, дипломи для нагородження, фішки різним номіналом, літери зі словом НАЙРОЗУМНІШИЙ різнокольорові для прикрашання сцени, номерки з мішечком для жеребкування, аркуші з ніками учасників і коробочки, аркуші-заготовки та ручки для журі.
За декілька днів до проведення заходу вибрати четверо кандидатів у «розумники» і роздати їм анкети та завдання.
І. Під час анкетування діти відповідають на такі запитання:
Які риси характеру ви найбільше цінуєте в друзях?
Чи багато у вас справжніх друзів? За що вони обрали вас до себе в друзі?
Які предмети (уроки) вам подобаються більше всього і за що?
Якби ви були вчителем, що б ви покращили чи виправили у своєму класі (колективі)?
ІІ. Розробити і оформити собі емблему та нік, під яким учасник буде виступати.
Уболівальники готують плакати для підтримки учасників.
ІІІ. Домашнім завданням є: придумати казку про комп’ютер або комп’ютерні програми. Розказати її виразно або в особах, можна поставити сценку по ній.
Учитель: Сьогодні ми побачимо –
Хто швидший і спритніший,
А також всі дізнаємось
Хто тут найрозумніший!
Нехай же всім учасникам
Удача посміхається,
Сідайте всі зручненько,
Змагання починається!
А судити сьогоднішнє змагання буде шановне і поважне журі в складі:
(назвати всіх членів журі і роздати їм аркуші і ручки, дипломи)
Знайомство. Учитель представляє по черзі всіх учасників гри. Називає нік, характеризує позитивні якості учня з анкети, показує емблему на екрані, а учень пояснює значення своєї емблеми. За цей етап максимальний бал – 3.
І тур. Жеребкування серед учасників, хто за ким буде відповідати. Показ презентації на екрані. На наступному етапі кожен учасник обирає собі номінацію (окрім «Кіт в мішку) і відповідає швидко на 4 запитання. За вірну відповідь отримує 2 бала, якщо відповідь неповна 1 бал. На роздуми 30 сек, секундомір працює.
Під час підготовки учасників до наступного туру (домашнє завдання) з глядачами проводиться конкурс на краще знання приказок. А журі підраховує зароблені фішки за І тур і бали за знайомство.
Конкурс глядачів. За вірну відповідь глядач отримує фішку 1 бал, якою потім проголосує за когось з учасників, хто йому сподобався більше всіх. Помічники роздають фішки.
Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш.
(Кашу маслом не зіпсуєш.)
Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.
(Дарованому коню в зуби не дивляться.)
Всякий кабель своє гніздо любить.
(Всяка пташка своє гніздо любить.)
Не все те WINDOWS, що висить.
(Не все те золото, що блищить.)
Провідник до файлу доведе.
(Язик до Києва доведе.)
Не ідентифікатор красить файл, а файл — ідентифікатор.
(Не ім'я красить людину, а людина ім'я.)
Що з Корзини видалене, то пропало.
(Що з возу впало, то пропало.)
Все скомпонується — програма буде.
(Все перемелеться — мука буде.)
З хворої дискети на здоровий вінчестер.
(З хворої голови на здорову.)
Антивірусна програма — запорука здоров'я комп'ютера.
(Чистота — запорука здоров'я.)
Усяк web-дізайнер свій сайт хвалить.
(Усяк кулик своє болото хвалить.)
Вірусів боятися — в Інтернет не ходити.
(Вовків боятися — в ліс не ходити.)
Вінчестер — дзеркало душі користувача.
(Очі — дзеркало душі людини.)
Журі зачитує результати І туру і знайомства.
ІІ тур. Учасники після жеребкування демонструють своє домашнє завдання. (зачитують або показують свої казки). Враховується зміст казки (від 1 до 10 балів), а також виконання (від 1 до 10 балів)
Після показу казок, глядачі передають зароблені фішки помічникам (у помічників коробочки з написами ніків учасників і номерами)
А в цей час:
Вчитель проводить конкурс з глядачами, а помічники знову роздають фішки за правильні відповіді
Ця всесвітня мережа
Скільки знає – просто жах!
З нею вчись ти працювати –
Теж багато будеш знати. (Інтернет)
Хто хоче щось запам'ятати –
В блокнот свій може записати.
Комп'ютер теж немов блокнот –
Не має з пам'яттю турбот.
А як називають комп'ютер-блокнот? (Ноут-бук)
Про нього знаємо ми нині:
З ним справу мають в медицині.
Біолог теж з ним справу має,
Комп'ютер від нього страждає. (Вірус)
Якщо треба знову й знову
Вести з комп'ютером розмову,
Є помічник – «тваринка» в нас,
Що допоможе нам всяк час. (Миша)
З ним справу має архітектор,
З ним справу має будівельник.
Хто за комп'ютером працює,
До нього теж давно вже звик.
Скажіть про що іде тут мова –
Назвіть одне англійське слово. (Windows)
Журі готове нам оголосити результати? Якщо ні, то ще декілька загадок
Я показую об’єкти,
Фото-, відео проекти.
Я не плеєр, не мотор,
А звичайний … (монітор)
Якщо є складна робота,
Мусить бути лиш охота,
Бо зі мною буде толк,
Адже я – системний … (блок)
А журі в цей час оцінює конкурс казок, підраховує сумарний бал кожного учасника і зачитує результати. Ті двоє учасників, що набрали найменшу кількість балів, приєднуються до глядачів.
ІІІ тур. Ті учасники, що залишились, розпочинають боротьбу за звання «Найрозумніший» і на екрані завдання з розділу «Кіт у мішку». Учасники розігрують у кого який буде варіант завдання (4 завдання на 4 варіанта) Помічники підходять до кожного учасника. У мішечку 4 скручені записки, кожен з учасників вибирає 1, а після другого учасника ще 1 і вчитель оголошує всім. Повертаються всі до презентації і на екрані з’являються по черзі завдання. Учасники знову заробляють фішки.
Після відповідей підраховують кількість балів за конкурс і визначають переможця. За кількістю фішок, переданих глядачами помічникам, а потім журі, визначають переможця за глядацькими симпатіями.
Журі підписує дипломи:
Переможець змагання отримує «Диплом І ступеня» і медаль зі званням «Найрозумніший»
«Диплом ІІ ступеня за відчайдушну боротьбу» і почесне ІІ місце отримує той, що змагався з переможцем.
За кількістю глядацьких фішок визначається номінант «Диплому глядацьких симпатій» (ним може виявитись хто завгодно)
«Диплом за сміливість, винахідливість і жагу до перемоги» отримують 2 учасника, що вибули з гри після ІІ туру.
Під музику відбуваються оголошення переможців та вручення дипломів членами журі всім учасникам.
Вчитель оголошує подяку журі за справедливі оцінки гри, всім глядачам за участь у проведенні гри, тим, хто переміг – вітання, хто приймав участь, але програв – успіхів у наступних іграх. Під музику всі покидають зал