![Методическая разработка Методист: Малышева М.И.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_0.jpg)
Методическая разработка
Методист: Малышева М.И.
![Интерфейс программы. Спрайты и сцены](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_1.jpg)
Интерфейс программы. Спрайты и сцены
![Версия Scratch 1.4](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_2.jpg)
Версия Scratch 1.4
![Меню Полноэкранный режим Запуск скрипта Остановка скрипта Блоки команд Команды СПРАЙТ СЦЕНА Поле для скрипта активного спрайта или сцены Координаты скрипта Имя скрипта Версия Scratch Desktop Поле, в котором отображаются все скрипты и поля, используемые в данном проекте Активный спрайт Выбрать спрайт Добавить другие блоки команд Выбрать фон](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_3.jpg)
Меню
Полноэкранный режим
Запуск скрипта
Остановка скрипта
Блоки команд
Команды
СПРАЙТ
СЦЕНА
Поле для скрипта активного спрайта или сцены
Координаты скрипта
Имя скрипта
Версия Scratch Desktop
Поле, в котором отображаются все скрипты и поля, используемые в данном проекте
Активный спрайт
Выбрать спрайт
Добавить другие блоки команд
Выбрать фон
![Спрайты и сцены Герой, с которым происходят действия в проекте, называется спрайтом . По умолчанию это кот , но мы можем выбрать другого спрайта, либо придумать своего. Для этого нужно выбрать кнопку «Выбрать костюм». Мы можем изменить костюм: что-то стереть или дорисовать детали. Можно нарисовать своего героя. Для этого после нажатия на Рисовать придётся поработать в графическом редакторе. Все действия в программе происходят на сцене . По умолчанию это белый лист , но мы можем сделать её такой, какой захотим. Для этого сделайте активной сцену и нажмите кнопку «Выбрать фон». Теперь можно рисовать сцену в графическом редакторе или выбрать фон из имеющегося шаблона Задание. Попробуйте поэкспериментировать со спрайтами и сценами, освойте графический редактор среды Scratch. У меня получилось вот что.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_4.jpg)
Спрайты и сцены
- Герой, с которым происходят действия в проекте, называется спрайтом . По умолчанию это кот , но мы можем выбрать другого спрайта, либо придумать своего. Для этого нужно выбрать кнопку «Выбрать костюм».
- Мы можем изменить костюм: что-то стереть или дорисовать детали. Можно нарисовать своего героя. Для этого после нажатия на Рисовать придётся поработать в графическом редакторе.
- Все действия в программе происходят на сцене . По умолчанию это белый лист , но мы можем сделать её такой, какой захотим. Для этого сделайте активной сцену и нажмите кнопку «Выбрать фон». Теперь можно рисовать сцену в графическом редакторе или выбрать фон из имеющегося шаблона
Задание. Попробуйте поэкспериментировать со спрайтами и сценами, освойте графический редактор среды Scratch. У меня получилось вот что.
![Блоки команд. Скрипты](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_5.jpg)
Блоки команд. Скрипты
- В среде Скрэтч есть команды , которые можно давать спрайтам и сценам . Собирая из команд скрипт , мы получим сценарий , по которому объекты смогут перемещаться, разговаривать, реагировать на наши действия.
- Давайте попробуем собрать скрипт для героя, используя команды из разных блоков. Для этого нужно перетаскивать команды в центральную область окна Скрэтч и соединять друг с другом. Команды могут применяться не только к объектам, но и к фону.
![Проект 1. Анимация. Кот бегает. Из блока «События» Из блока «Управление» Из блока «Движение» Цель : знакомство со средой SCRATCH. Бесконечное движение Кота с отражением от стен и сменой костюмов Из блока «Внешний вид» Из блока «Управление» Из блока «Движение»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_6.jpg)
Проект 1. Анимация. Кот бегает.
Из блока «События»
Из блока «Управление»
Из блока «Движение»
Цель : знакомство со средой SCRATCH. Бесконечное движение Кота с отражением от стен и сменой
костюмов
Из блока «Внешний вид»
Из блока «Управление»
Из блока «Движение»
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Вставить фон.
- Нажать на Спрайт 1
- Переименовать Спрайт1 на Кот
- Создать скрипт проекта Кот (перетащим нужные блоки управления на панель скриптов)
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Сохранить проект Кот1_ФИО
![Проект 2. Анимация. Кот говорит, думает, меняет цвет. Цель: знакомство со средой SCRATCH. Кот при нажатии на стрелки вверх-вниз Кот меняет цвет ; при нажатии на пробел Кот говорит «Привет!»; при щелчке мышью по Коту он мурлычет.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_7.jpg)
Проект 2. Анимация. Кот говорит, думает, меняет цвет.
Цель: знакомство со средой SCRATCH. Кот при нажатии на стрелки вверх-вниз Кот меняет цвет ; при нажатии на пробел Кот говорит «Привет!»; при щелчке мышью по Коту он мурлычет.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Вставить фон.
- Нажать на Спрайт 1
- Переименовать Спрайт1 на Кот
- Создать скрипт проекта Кот (перетащим нужные блоки управления на панель скриптов)
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Сохранить проект Кот2_ФИО
![Проект 3. Взаимодействие лошади и льва. Цель: дальнейшее знакомство со средой SCRATCH. Создать объект Лошадка, которая скачет вперёд-назад и при ударе о край говорит «Ой!». При ударе Лошадки о край Лев должен сказать «Бедняжка!», сменить костюм и сделать шаг вперед.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_8.jpg)
Проект 3. Взаимодействие лошади и льва.
Цель: дальнейшее знакомство со средой SCRATCH. Создать объект Лошадка, которая скачет вперёд-назад и при ударе о край говорит «Ой!». При ударе Лошадки о край Лев должен сказать «Бедняжка!», сменить костюм и сделать шаг вперед.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Вставить фон.
- Загрузить спрайты лошади и льва.
- Создать скрипты для Лошади и Льва
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Сохранить проект Лев и лошадь_ФИО
![Проект 4. Берегись автомобиля. Цель: Повторение цикла. Конструкция всегда. Команда повторить.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_9.jpg)
Проект 4. Берегись автомобиля.
Цель: Повторение цикла. Конструкция всегда. Команда повторить.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Нарисовать фон.
- Загрузить спрайты «машина» (или несколько машин) и «самолет»
- Создать скрипты для спрайтов «машина» и «самолет».
- Проверить работу скрипта.
- Сохранить проект Берегись_ автомобиля .
![Проект 5. Гонки по вертикали. Цель: Конструкция всегда. Повторение цикла. Команда повторить.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_10.jpg)
Проект 5. Гонки по вертикали.
Цель: Конструкция всегда. Повторение цикла. Команда повторить.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Нарисовать фон.
- Загрузить спрайт «машина»
- Создать скрипт для спрайта «машина».
- Проверить работу скрипта.
- Измените направление движения машины в другую сторону. Добавьте ещё одну машину.
- Сохранить проект Гонки_по_вертикали.
![Проект 6. «Движение спрайта по экрану» Теперь посмотрим на команды движения из синего блока. Многие из них связаны с координатами. Центр сцены имеет координаты x=0, y=0. При движении спрайта его координаты изменяются. Попробуем выбрать сцену из набора фонов, на которой отображаются координаты ( Фоны xy-grid ). На ней мы увидим, что координата x может изменяться от -240 до 240, а координата y - от -180 до 180. Напишем скрипт, который заставит Кота перемещаться вдоль стенок нашей сцены. Сохранить проект Движение вдоль стенок_ФИО](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_11.jpg)
Проект 6. «Движение спрайта по экрану»
- Теперь посмотрим на команды движения из синего блока. Многие из них связаны с координатами. Центр сцены имеет координаты x=0, y=0. При движении спрайта его координаты изменяются.
- Попробуем выбрать сцену из набора фонов, на которой отображаются координаты ( Фоны xy-grid ). На ней мы увидим, что координата x может изменяться от -240 до 240, а координата y - от -180 до 180.
Напишем скрипт, который заставит Кота перемещаться вдоль стенок нашей сцены. Сохранить проект Движение вдоль стенок_ФИО
![Проект 7. Управляемый робот. Цель: Клавиши управления спрайтом.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_12.jpg)
Проект 7. Управляемый робот.
Цель: Клавиши управления спрайтом.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Нарисовать спрайт «робот»
- Создать скрипт для спрайта «робот», дописав самостоятельно команды управления «вниз, вправо, влево»
- Проверить работу скрипта.
- Сохранить проект Управляемый робот .
![Проект 8. «Кругосветное путешествие Магеллана» Дальше самостоятельно!](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_13.jpg)
Проект 8. «Кругосветное путешествие Магеллана»
Дальше самостоятельно!
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Вставить фон карты.
- Загрузить спрайты корабля.
- Создать скрипты для корабля
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Сохранить проект Магеллан_ФИО
![Проект 8. «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение) Ход работы: Добавить 1 (фото Магеллана) и создать 2 костюма (с текстом) к спрайту. Добавить костюмы к фону. Дописать скрипт для корабля Проверить работу скрипта Сохранить проект Магеллан_ФИО И т.д., затем конец:](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_14.jpg)
Проект 8. «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение)
- Ход работы:
- Добавить 1 (фото Магеллана) и создать 2 костюма (с текстом) к спрайту.
- Добавить костюмы к фону.
- Дописать скрипт для корабля
- Проверить работу скрипта Сохранить проект Магеллан_ФИО
И т.д., затем конец:
![Проект 9. Рисование. Разноцветные кольца. Цель: изучить команды рисования и научиться создавать скрипты рисования объектов с помощью спрайтов.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_15.jpg)
Проект 9. Рисование. Разноцветные кольца.
Цель: изучить команды рисования и научиться создавать скрипты рисования объектов с помощью спрайтов.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Создать скрипт для Кота для рисования синего кольца.
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Сохранить проект Кольцо_ФИО
![Проект 10. Рисование. Дом и солнце. Цель: изучить команды рисования и научиться создавать скрипты рисования объектов с помощью спрайтов.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_16.jpg)
Проект 10. Рисование. Дом и солнце.
Цель: изучить команды рисования и научиться создавать скрипты рисования объектов с помощью спрайтов.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Создать скрипт для Кота для рисования домика и солнышка
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Дорисуйте окно в домике.
- Сохранить проект Домик и солнце_ФИО
![Проект 11. Рисование. Узоры и орнаменты. Цель: Понятие цикла. Команда повторить.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_17.jpg)
Проект 11. Рисование. Узоры и орнаменты.
Цель: Понятие цикла. Команда повторить.
- Ход работы:
- Запустить программу SCRATCH
- Создать скрипты для двух спрайтов для рисования узоров.
- Проверить работу скрипта (нажмем ЛКМ на зеленый флажок)
- Придумать свой узор или орнамент .
- Сохранить проект Узор 1.
![Кот определяет и говорит количество шагов до Попугая, приближаясь к нему. Как только Кот нападает на Попугая, тот улетает. В примере используются два спрайта - Кот и Попугай.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_18.jpg)
- Кот определяет и говорит количество шагов до Попугая, приближаясь к нему. Как только Кот нападает на Попугая, тот улетает. В примере используются два спрайта - Кот и Попугай.
Проект 12. «Кот и попугай»
Код Попугая
Код Кота
![Проект 13. «Лабиринт»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_19.jpg)
Проект 13. «Лабиринт»
![Проект 15. «Сад»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_20.jpg)
Проект 15. «Сад»
![Проект 16. «Учимся считать»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_21.jpg)
Проект 16. «Учимся считать»
- Если присмотреться к командам из блока Операторы , то можно заметить, что это кирпичики, которые не могут использоваться сами по себе. Они не соединяются с другими кирпичиками, а вкладываются в них. Это видно по их форме. Будем вкладывать зелёные кирпичики в команду Сказать из фиолетового ящика.
![Проект 17. «Привет!»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_22.jpg)
Проект 17. «Привет!»
- Посмотрите на следующий скрипт. Здесь используется команда из блока Сенсоры , о котором мы ещё будем говорить. При запуске скрипта нужно будет ввести с клавиатуры ваше имя. Спрайт будет приветствовать вас.
![Проект 18. «Угадалка»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_23.jpg)
Проект 18. «Угадалка»
- Условия - это кирпичики, которые помогают скрипту разветвляться. Посмотрим на них повнимательнее. В блоке Управление можно найти три такие команды . Как видим, после слов если и ждать до в кирпичики вкладываются условия, которые могут иметь значение истина или ложь .
- Теперь попробуйте поиграть с Котом в "Угадалку". Он задумал число от 1 до 100. Нужно отгадать число как можно быстрее.
![Проект 19. Игра «Кошки-мышки» Управление кошкой: стрелки вверх, вправо, вниз, влево. Когда кошка ловит мышку: кошка говорит «Поймала!», а мышка говорит «Ой!», меняет цвет на красный и программа останавливается. Попробуйте изменить программу: добавьте вначале заставку с названием игры и кнопкой СТАРТ, а в конце заставку с кнопками «Начать заново» или СТОП. Сделайте несколько уровней с разными фонами, скоростями и объектами.](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_24.jpg)
Проект 19. Игра «Кошки-мышки»
Управление кошкой: стрелки вверх, вправо, вниз, влево.
Когда кошка ловит мышку: кошка говорит «Поймала!», а мышка говорит «Ой!», меняет цвет на красный и программа останавливается.
Попробуйте изменить программу: добавьте вначале заставку с названием игры и кнопкой СТАРТ, а в конце заставку с кнопками «Начать заново» или СТОП. Сделайте несколько уровней с разными фонами, скоростями и объектами.
![Проект 20. Сказка «Репка»](http://fsd.intolimp.org/html/2019/06/21/i_5d0c9b2913865/img_phpKSRybg_Proekty-SCRATCH_25.jpg)
Проект 20. Сказка «Репка»